Estándar: Tecnología y sociedad

Competencia: Reconozco las implicaciones éticas, sociales y  ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúo responsablemente.


Indicadores de desempeño:
4.1 Identifico e indago sobre los problemas que afectan directamente a mi comunidad, como consecuencia de la implementación o el retiro de bienes y servicios tecnológicos. Propongo acciones encaminadas a buscar soluciones sostenibles dentro un contexto participativo.
4.2 Analizo proyectos tecnológicos en desarrollo y debato en mi comunidad, el impacto de su posible implementación.
4.3 Discuto sobre el impacto de los desarrollo tecnológicos,incluida la biotecnología en la medicina, la agricultura y la industria.
4.4 Participo en discusiones relacionadas con las aplicaciones e innovaciones tecnológicas sobre la educación ; tomo postura y argumento mis intervenciones.
4.5 Analizo y describo factores culturales y tecnológicos que inciden en la sexualidad, el control de la natalidad, la prevención de enfermedades.
4.6 Evalúo los procesos productivos de diversos artefactos y sistemas tecnológicos, teniendo en cuenta sus efectos sobre el medio ambiente y las comunidades implicadas.
¿De que manera se detectan las fallas de un  sistema tecnológico simple?
Cuando un  sistema tecnológico simple presenta fallas es mas fácil de detectar ya que si una sola cosa falla el resto o todo el sistema falla y no funciona.

¿Como se describen las fallas de un  sistema tecnológico simple?
Las fallas de un  sistema tecnológico simple se describen como cualquier problema que impide el funcionamiento correcto de este, es la causa que no deja que el  sistema tecnológico simple cumpla con su labor.

¿Como se formulan hipótesis sobre posibles fallas en un  sistema tecnológico simple?
Primero cuando se detecta que hay un fallo, no funciona normalmente, o cualquier cosa anormal que se vea, se tiene que identificar en que parte del  sistema tecnológico se presenta el fallo, si es posible se revisa mas a fondo cual es el problema, si se tienen conocimientos previos sobre el  sistema tecnológico simple y sus problemas, con los "síntomas" que presenta son parecidos a los problemas se conocían previamente se trata compara y se determina cual es el fallo.

¿Que estrategias se utilizan para reparar fallas en un sistema tecnológico simple?
Al tener el conocimiento de la falla, se tiene que aplicar las soluciones que si se saben desde antes tiene, o recurrir a las personas mas expertas que solucionaran los problemas.

¿Como se selecciona un material didáctico para las áreas fundamentales de la educación básica y media colombiana?
Un material didáctico para la educación básica y media colombiana tiene ser mas que entretenido un medio de aprender de una manera mas eficiente, mas rápida, en la que los estudiantes adquieran conocimiento de por vida y no por un momento, materiales que sean impactantes, fáciles de recordar para así tener una mayor apropiación de los conceptos, temas etc.

¿De que manera se debe evaluar un material didáctico para utiliza para aplicar o utilizar en la educación básica y media colombiana?
Nosotros creemos que la manera para evaluar la eficiencia del material utilizado, se evalúa junto a la apropiación de conceptos osea que si en un examen, quiz la mayoría de los estudiantes obtienen un promedio bueno en sus calificaciones, el material didáctico es bueno, pero si el lo contrario es que el material no fue muy eficiente

¿Considera usted que los materiales para armar y diseñar figuras lo enfatiza del área de tecnología e informática?

Si nosotros creemos que se enfatizan en la tecnología e informática ya que se relacionan mas y no se tienen en cuenta para otras áreas, en donde se prefiere el uso común de guías, libros etc
¿Existen restricciones o limitaciones actualmente que le impidan diseñar materiales - didácticos - educativos?
Si existen limitaciones actualmente que no permiten el diseño de materiales didácticos educativos, entre una  de esas limitaciones se encuentra la del dinero, ya que sin este, no se podrá disponer de muchos recursos y materiales para la experimentación de nuevos materiales que tengan una gran acogida al publico y con utilidad, otra limitación que se presenta es la de no poder ser probados con los estudiantes si no se tiene algo previo.

¿Que condiciones o especificaciones debe poseer un software para diseñar guías o materiales educativos?
Lo que debería tener un software de diseño de guías es una interfaz fácil de utilizar, didáctica y que permita producir cosas didácticas, un control que permita limitar los contenidos y de información adecuados para que los niños tengan un buen aprendizaje y no se salga del tema central de lo que va a ser enseñado.

¿Que software o aplicativo conoce que le permitan diseñar materiales educativos?

Google Sketchup 




  1. Cuadernia online(Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
  2. Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito.
  3. Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
  4. Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec ).
  5. Calaméoofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF, Word, Powerpoint, OpenOffice, etc… – en un documento que se puede leer pasando las páginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es gratuito.
  6. IssuuEsta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir. 
  7. Mixbookpermite la creación de libros virtuales que contengan fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.
  8. Taar Heel Readepermite, previo registro, la creación de libros basados en imágenes y textos que pueden ser leídos por una voz robotizada de hombre, mujer o niño.
  9. Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad de registro y mediante solo un par de clics la creación de libros virtuales para insertar en una web, blog o wiki.
¿Que artefacto, producto o sistema tecnológico es importante en nuestra cotidianidad escolar?

El producto que mas tiene importancia en la cotidianidad escolar es sin duda los de escritura, como por ejemplo el lápiz esfero y para los docentes un marcador, por que con estos se escriben l,a mayor parte de los conocimientos que se aprenden y son los mas comunes para escribir, al menos que se tenga un dispositivo electrónico que facilite esta misma, pero que no es tan accesible a diferencia de un lápiz y cuaderno.

¿Cuales son los problemas que genera el uso de dicho artefacto, producto o sistema tecnológico educativo?

Los problemas que produce este producto (lápiz esfero y  marcador) son que para su producción se utilizan muchos elementos que son desperdiciados y que afectan al ecosistema, otro problema es que estos no ayudan a mejorar la letra y aveces no se puede leer, por lo cual es mas recomendable en este sentido un dispositivo electrónico.

¿Como se puede solucionar dicho problema sobre artefacto, producto o sistema tecnológico?
La solución para el primer problema de contaminación se basa en el mayor aprovechamiento posible de todos los materiales con el cual se realiza estos productos, con una producción mas eficiente y ecología se podría reducir este problema, mientras que el problema de la letra es una cuestión personal que no tiene un solución definitiva que se puede mejorar solo según la persona
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 Solución de problemas con tecnología


Competencia: Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones,
restricciones y especificaciones del problema planteado.

Indicadores de desempeño:

3.1 Identifico cuál es el problema o necesidad que originó el desarrollo de una tecnología, artefacto o sistema tecnológico.

3.2 Identifico las condiciones,especificaciones y restricciones de diseño, utilizadas en una solución tecnológica y puedo verificar su cumplimiento.

3.3 Evalúo y selecciono con argumentos,mis propuestas y decisiones en torno a un diseño.

3.4• Detecto,describo y formulo hipótesis sobre fallas en sistemas tecnológicos sencillos (siguiendo un proceso de prueba y descarte) y propongo estrategias para repararlas.

3.5 •Tengo en cuenta aspectos relacionados con la antropometría, la ergonomía, la seguridad, el medio ambiente y el contexto cultural y socio-económico al momento de solucionar problemas con tecnología.

3.6 • Propongo,analizo y comparo diferentes soluciones a un mismo problema, explicando su origen, ventajas y dificultades

¿Qué es un esquema o ensamble de un artefacto tecnológico educativo?
Los artefactos, como manifestación de la tecnología, se refieren a herramientas, aparatos, dispositivos, instrumentos y máquinas, entre otros, los cuales sirven para una gran variedad de funciones. Se trata de productos industriales de naturaleza material que son percibidos como bienes materiales por la sociedad.
El término informática es una expresión que se refiere al manejo de los sistemas relacionados con la computación, para la identificación, búsqueda, análisis, sistematización, uso y producción de la información. La informática hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como tecnologías de información y          comunicación -TIC-, entre cuyas manifestaciones encontramos el teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores y otros.
Los artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas que potencian la acción humana. Se trata entonces, de productos manufacturados percibidos como bienes materiales por la sociedad.
• Los procesos: son fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios esperados. En particular, los procesos tecnológicos contemplan decisiones asociadas a complejas correlaciones entre propósitos, recursos y procedimientos para la obtención de un producto o servicio. Por lo tanto, involucran actividades de diseño, planificación, logística, manufactura, mantenimiento, metrología, evaluación, calidad y control. Los procesos pueden ilustrarse en áreas y grados de complejidad tan diversos como la confección de prendas de vestir y la industria petroquímica redes telemáticas y la Internet.
La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia en la transformación de la cultura contemporánea debido a que permea la mayor parte de las actividades humanas. En particular, en las instituciones educativas el uso de la informática en los espacios de formación ha ganado terreno, y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se configura como herramienta clave para el desarrollo de proyectos y actividades tales como procesos de búsqueda de información, simulación, diseño asistido, manufactura, representación gráfica, comunicación de ideas y trabajo colaborativo.

La Robótica Educativa es un contorno de aprendizaje, en el cual ayudan a las personas que tienen exaltación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal). Estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son elaboradas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema  en computador, los que son llamados prototipos o simulaciones.
En sus primicias los autómatas eran efectuados con materiales fáciles de encontrar, ya sea con madera, cobre o cualquier otro material fácil de moldear.

Un contexto educativo digital es modelado por quienes participan en él. A oposición de la ambientación física y emocional en la educación convencional, estamos frente a otro tipo de acciones docentes y de los estudiantes, puesto que el espacio digital se va construyendo por la expresión a través de objetos digitales producidos por los actores. En el artículo se diferencian algunas tendencias sobre la gestión del ambiente y el diseño educativo, que implican diferencias en relación a las capacidades que se requieren en los  intérpretes.
Palabras clave: Diseño instruccional, ambiente virtual de aprendizaje, competencias, objeto de aprendizaje, mediaciones

 

 

*¿Para qué sirve un tutorial o manual de instrucciones de un artefacto tecnológico educativo?

Un manual de procedimientos es el documento que contiene la descripción de actividades que deben seguirse en la realización de las funciones de una unidad administrativa, o de dos o más de ellas. Él manual incluye además los puestos o unidades administrativas que intervienen precisando su responsabilidad y participación. Suelen contener información y ejemplos de formularios, autorizaciones o documentos necesarios, maquinas o equipo de oficina a utilizar y cualquier otro dato que pueda auxiliar al correcto desarrollo de las actividades dentro de la empresa .En él se encuentra registrada y transmitida sin distorsión la información básica referente al funcionamiento de todas las unidades administrativas, facilita las labores de auditoria, la evaluación y control interno y su vigilancia, la conciencia en los empleados y en sus jefes de que el trabajo se está realizando o no adecuadamente.

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de las características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación. 

Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.

  Normalmente un manual  sirve para dar información clara y sencilla del uso y  cuidados del artefacto,

·         Ser más responsables con sus cosas.
·         Desplegar mayor movilidad en sus manos.
·         Impulsar los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el auto descubrimiento
·         Desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar.
·         Ampliar sus capacidades creativas.
·         Observar cada detalle,
·         Ampliar sus conocimientos.
·         Difundir el aprendizaje en forma divertida.


*¿De qué manera se utilizan los esquemas de artefactos tecnológicos para su ensamble educativo?
                                                           
En nuestro país, el grupo de investigación Inteligencia Artificial en Educación de la Universidad Nacional de Colombia perfecciona varios proyectos. Por medio  de la robótica educativa se busca enseñar a los jóvenes que están con muchas  opciones profesionales, cómo construir robots con múltiples mecanismos para sensar un ambiente de trabajo. Con la ayuda de ejemplos de construcción, se abordan varios principios de la física mecánica, ondulatoria, electrónica y la algoritmia. También comprende la experimentación de diversas teorías de aprendizaje, retando a los actores del proceso educativo al cambio de un paradigma pasivo por otro proactivo. Ver robot bípedo Nacho.
En la actualidad también se trabaja en menor escala, pequeños proyectos metodológicos, en donde se están incluyendo procesos ínter-disciplinarios en escuelas de la ciudad, esto esta siendo llevado a cabo por un grupo de investigación, perteneciente a la UNIVERSIDAD  los cuales se encuentran elaborando un Modelo de Inserción de la Róbotica Educativa en el Currículo Escolar  LLAMADO COMO PROYECTO MIRECE .
EJEMPLOS:
En entornos de robótica educativa y de ocio se utilizan con frecuencia unos dispositivos denominados interfaces de control, o más coloquialmente controladoras,2 cuya misión es reunir en un solo elemento todos los sistemas de conversión y acondicionamiento que necesita un ordenador personal PC para actuar como cerebro de un sistema de control automático o de un robot. Las interfaces de control se podrían así definir como placas multifunción de E/S (entrada/salida) en configuración externa (es decir, no son placas instalables en ninguna bahía de expansión del PC), que se conectan con el PC mediante alguno de los puertos de comunicaciones propios del mismo (paralelo, serie o USB, generalmente) y sirven de interfaz entre el mismo y los sensores y actuadores de un sistema de control. Las interfaces proporcionan, de forma general, una o varias de las siguientes funciones:


·         Entradas analógicas, que convierten niveles analógicos de voltaje o de corriente en información digital procesable por el ordenador. A este tipo de entradas se pueden conectar distintos sensores analógicos, como por ejemplo una LDR (resistencia dependiente de la luz).
·         Salidas analógicas, que convierten la información digital en corriente o voltaje analógicos de forma que el ordenador pueda controlar sucesos del "mundo real". Su principal misión es la de excitar distintos actuadores del equipamiento de control: válvulas, motores, servomecanismos, etc.
·         Entradas y salidas digitales, usadas en aplicaciones donde el sistema de control sólo necesita discriminar el estado de una magnitud digital (por ejemplo, un sensor de contacto) y decidir la actuación o no de un elemento en un determinado proceso, por ejemplo, la activación/desactivación de una electroválvula.

·         Recuento y temporización, algunas tarjetas incluyen este tipo de circuitos que resultan útiles en el recuento de sucesos, la medida de frecuencia y amplitud de pulsos, la generación de señales y pulsos de onda cuadrada, y para la captación de señales en el momento preciso.





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